مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال، «دایرک»، هر دو سال یکبار پایش یا نوعی سرشماری از اکو سیستم گیم ایران را با عنوان «نمای باز» منتشر میکند. این گزارش حاوی اعداد و ارقام فراوانی است که میتواند برای فعالان صنعت گیم مفید باشد. نمای باز ۱۴۰۰ با جامعه آماری بیش از ۸۰۰۰ خانوار انتهای سال ۱۴۰۱ منتشر شد. به طور خلاصه، این آمار از طریق تماس تلفنی با شمارههایی که به شکل تصادفی تولید شدهاند و توزیع جمعیت روستایی، مراکز شهری، و شهرهای غیر مرکزی (مجموعاً ۹۳ تا) را شامل میشوند جمعآوری شده. گزارش نمای باز فاقد تحلیل داده و فقط یک مجموعه آماری است. در این مقاله قرار است برخی قسمتهای مهمتر آن تحلیل شوند.
بیا گریه کنیم!
در بررسی دایرک، شخصیتهای مورد علاقه نفراتی که در پیمایش ثبت شدهاند
- گربه سخنگو تام
- دختر کفشدوزکی
- مرد عنکبوتی
- السا و آنا
- رونالدو و مسی
- گوست از کالاف دیوتی
- استاد کریتوس
- کراش
- شخصیتهای آمیرزا
- شخصیتهای جیتیای
و گلمراد بودهاند.
این یعنی چی؟
اول اینکه عملاً خبری از شخصیتهای بازیها و انیمیشنهای ایرانی نیست و این زمینه خیلی جای کار دارد و اگر سیاستگذاران کلان کشور به دنبال ایجاد قوه تاثیر در این میدان فرهنگی هستند پشتیبانی از این کاراکترها با گسترش بازار و محصولات تابعه و افزایش کمی و کیفی تولیدات لازم است. در غیر این صورت میتوانند بنشینند تا کودک و نوجوان ایرانی چشمش به مرد عنکبوتی و امثال او باشد و فردا روزی که معیارهای فکری و ایدهآلهای این کودک (که دیگر کودک نیست) زمین تا آسمان با واقعیت جامعهاش فرق داشت او را متهم به بیفرهنگی و بیسوادی کرده و برخودهای مقطعی انجام دهند، یا با استفاده از دانش بومی و نیروی متخصص و دلسوز فکری به حال این قضیه بکنند که اولین قدم آن تقویت بازار و ایجاد شغلهای فرهنگی مرتبط با گیم و انیمیشن در ایران است.
نکته دیگر این است که تولیدکنندگان و طراحان و سازندگان لازم است فکر کنند چرا شخصیتهایی که تا به حال خلق کردهاند جایی در این آمار ندارند و از طرف دیگر، چه خصوصیاتی این شخصیتها را در دل مخاطب ایرانی محبوب کرده. و مطلب آخر در این مورد: شخصیتهای آمیرزا یا گلمراد تا چه حد «کاراکتر» حساب میشوند که آنها را در پرسشنامه و مقایسه کنار مخلوقی مثل «کریتوس» یا یک آدم زنده مثل «مسی» قرار دهیم؟!
زخمی کهن به نام ردهبندی سنی بازیها
ردهبندی سنی برای محصولات فرهنگی مقولهای باسابقه در دنیا و به همان نسبت در جمهوری اسلامی ایران است. کتابها، فیلمها، ویدیوها، گیمها، و حتی بازیهای رومیزی برای خودشان سامانهای برای تعیین حداقل سن مناسب جامعه مخاطب یا هدف دارند که با توجه به استانداردهای زمان و مکان و کشور تعیین میشود. جمهوری اسلامی ایران با در نظر گرفتن دین و مناسبات اجتماعی-فرهنگی دست به تاسیس نظام ارزیابی و ردهبندی سنی بازیهای رایانهای زده که آن را به اختصار اسرا مینامند.
طبق آمار نمای نزدیک، از کل جمعیت این سرشماری فقط ۱۸ درصد (کمتر از یک پنجم) با نظام ردهبندی سنی ایران آشنایی داشتهاند و ای کاش این محققین از ایشان درباره مقوله ردهبندی به صورت کلی میپرسیدند تا ببینند آیا این عزیزان (که نماینده جامعه گیم ایران هستند) اصلاً اطلاعی درباره اعدادی که پایین پوستر و بستهبندی محصولات فرهنگی، به طور خاص گیمها، درج میشوند دارند؟ یک سوم جامعه آماری ادعا کردهاند به ردهبندی سنی توجه زیادی میکنند، بقیه هم گفتهاند یا تا حدودی برایمان مهم است یا به کل علاقهای به اعداد و ارقام نداریم! اسرا در سال ۱۴۰۰ بیش از ۱۰۰۰ عنوان بازی را ردهبندی کرده اما تا وقتی آشنایی با اصول اولیه و اطلاع از اهمیت و حساسیت ردهبندی و فرهنگ توجه و احترام به چنین مسائلی در اکوسیستم ملی گیم وجود ندارد چنین تلاشهایی چقدر دارای تاثیر خواهند بود؟
از هرچه بگذریم سخن پول خوشتر است!
دیگر بر کسی پوشیده نیست که ثروتآفرینی صنعت گیم با هیچ چیز دیگری قابل مقایسه نیست (اگر برایتان پوشیده است سری به مقاله سرمایهگذاری عربستان بزنید تا ببینید کشوری که همه کارش را با نفت میکند چطور دارد سرمایههایش را وارد این صنعت پولساز میکند). در جمهوری اسلامی هم قصه همین است و طبق آماری که خود بنیاد منتشر کرده اعداد و ارقام جالبی در گردش هستند. میانگین سن گیمرهایی که اقدام به خرید بازی میکنند ۲۴ سال است. این خرید یا هزینهکرد شامل تمام پولهایی است که مخاطبین در تمام پلتفرمها خرج میکنند؛ خرید کنسول و بازی فیزیکی، خریدهای درون برنامهای شامل افزایش اعتبار و سیزن پس و…، تهیه و ارتقاء سخت افزار و مواردی دیگر.
از کل افرادی که در ایران به نوعی دست به گیم میشوند فقط و فقط ۲۳ درصد دست به جیب میشوند که ۸۴ درصد ایشان را آقایان تشکیل میدهند. مجموع پولی که این افراد فقط در سال ۱۴۰۰ سلفیدهاند حدود ۷۳۹ میلیون دلار بوده که با با نرخ ۲۶ هزار تومانی زمان انجام پایش، میشده مبلغی نزدیک به ۲۰ هزار میلیارد تومان!
تازه همه اینها با در نظر گرفتن وضع نابسامان بازار کنسول و گیمهای قاچاق، تحریمها و مشکلات ارزی، واسطهها و عدم امکان خریدهای مستقیم، و در نهایت عدم وجود مجراهای دقیق برای آمارگیری و آماردهی بوده است. یعنی اگر این بازار کمی به خودش سر و سامان ببیند نه تنها به یکی از منابع اصلی تولید ثروت در کشور تبدیل خواهد شد، بلکه بازار کار آن هم گسترش پیدا خواهد کرد تا بدین وسیله حال عرصه تولیدات فرهنگی هم کمی بهتر شود. اما سوال اینجاست که تا وقتی نهادهای نظارتی و مدیریتی وابسته به دولت هستند و تامین بودجه آنها از جایی دیگر و بیارتباط مستقیم به این بازار است و در طرف دیگر بازار هیچ نظمی ندارد و از مجاری غیرقانونی (قاچاق) تامین میشود چطور، کِی، و توسط چه کسانی این شکاف پر خواهد شد؟
حدود یک پنجم این هزینهها برای نرمافزار بوده؛ یعنی خود بازیها که شامل موبایل و کنسول و رایانه میشود. بازیهای رایانهای بومی فقط ۳ درصد از این بازار را در دست دارند و ۴۰ درصد آن در چنگال عناوین موبایلی خودمان است که میشود حدود ۲۰۰ میلیارد تومان (در ۲۰ هزار میلیارد تومان دیده نمیشود!). حدود ۱۷ هزار میلیارد تومان پول رفته برای خرید کنسول و لوازم جانبی کنسول و رایانه (که البته با در نظر گرفتن نوسانات ارزی شاید مبالغ زیادی به حساب نیایند). روی موبایل ۵۰۰ میلیارد تومان خرج شده و بر اساس آمار بنیاد، در بازه ۱۳۹۴ تا ۱۴۰۰ این مبالغ سالیانه ۵۰ درصد به خودش رشد دیده. یعنی بازار موبایل روز به روز گستردهتر میشود.
(غیر جالب) است بدانید که سهم بازیهای رایانهای بومی طی همین بازه زمانی (۰۰-۹۴) از ۹ به یک درصد (یعنی عملاً صفر) کاهش پیدا کرده که به نظرِ نمای باز به خاطر افزایش بیسابقه تعداد رقبای خارجی و نوسانات ارزی است!
خب؟
بازار رو به توسعه است و نظام سرمایهداری هر روز به تعداد صفرهایی که میتواند بسازد اضافه میکند. صنعت گیم در حال شکل دادن به خیلی چیزهاست و تغییراتی را در ابعاد مختلف رقم میزند؛ از تغییر وجهه کشوری مثل عربستان تا فرهنگزدایی از ژاپن و…. آنچه مسلم است نقش اینترنت و خدمات بر خط در نسل ۹ و مراحل بعدی است. از گیم استریم گرفته تا خدمات ابری و جهان بدون کنسول و حذف سختافزارها، تا دستاوردهای هوش مصنوعی و جهان مجازی و هزار چیز دیگر. با توجه به وضعیت فعلی اینترنت در کشور، به نظر میرسد فاصله بازار داخلی با این استانداردهای فوق به روز زیاد است. مشکلات فراوانی مثل بازار نامنظم و غیرقانونی، وضعیت نابسامان عرصه محصولات فرهنگی، مجوزها و ممیزیها، نوسان ارز، عدم وجود قوانین دقیق و سازنده در حوزه کسب و کار گیم و تنظیم بازار، و موارد دیگری که همه از آنها خبر داریم زنگ خطرهای فراوانی را برای اکوسیستم گیم ایران در نقاط مختلف به صدا در میآورند که تنها راه حل مقابله با آن حرکت نظاممند و سالم نهادهای ذی نفوذ و سیاستگذار در یک جهت ثابت و هموار کردن مسیر به شکل قدم به قدم با استفاده از نیروهای متخصص و دلسوز است.